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« Plus de diversité mène à plus de créativité dans les jeux »

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Comme Animal Crossing, qui a même été utilisé pour une démonstration virtuelle, le jeu vidéo s’est présenté comme une solution d’évasion pendant l’emprisonnement. Si la période a été un accélérateur, cette forme de divertissement s’est démocratisée dans son utilisation depuis des années.

Mais l’accès aux métiers du jeu vidéo ne suit pas cette tendance. Il ne reste que pour ceux qui peuvent se permettre une formation coûteuse, sans parler de la barrière de genre: l’industrie compte une grande majorité d’hommes.

Face à ce constat, Jehanne Rousseau, fondatrice du studio de jeu vidéo Spiders et collectionne depuis plus de 20 ans dans la profession, lance une foire ouverte à tous pour faciliter l’accès à la formation. Les candidatures sont ouvertes depuis le 27 mai.

  • Lors de la première édition de la cérémonie Pegasus, l’équivalent du jeu vidéo César, qui a eu lieu à Paris en mars et a été proclamée « Personnalité de l’année », vous avez appelé à une plus grande diversité dans l’industrie du jeu vidéo … est la situation?

Nous avons toujours les mêmes profils, des gens qui ont accès aux écoles, qui ont les ressources sociales pour le faire. A l’exception d’Angoulême, la plupart des écoles coûtent entre 7 000 et 8 000 euros par an, hors matériel, logement, etc. Pour des cours d’une durée comprise entre 3 et 5 ans.

Une plus grande diversité d’entraînement entraînerait nécessairement plus de créativité dans les jeux, sous différents angles.

  • Pour surmonter cela, vous avez créé une bourse, The Video Game Exchange, pour financer le cursus des étudiants souhaitant devenir programmeur, graphiste, animateur, game designer …

Oui, avec quelques collègues de l’industrie et de la Digital Leisure Association, nous avons décidé de créer un salon pour plus de diversité sociale. Ceci est basé sur la motivation et le dossier scolaire.

Nous espérons offrir cette bourse à 5 jeunes pour la rentrée scolaire en septembre. En plus d’un accompagnement financier, nous leur fournissons un mentor qui les aide au quotidien mais aussi pour trouver un stage.

Je veux vraiment que ce projet réussisse et qu’ils apportent leurs créations, ancrées dans leur histoire, dans les 5 ans lors de la cérémonie Pegasus.

  • Les jeux vidéo sont également un secteur dans lequel les femmes sont minoritaires. Lors de la cérémonie, Anne Devouassoux, co-fondatrice de l’association Women in Games, a crié « Un joueur sur deux est un joueur ». Paradoxalement, selon le Syndicat National du Jeu Vidéo, il n’y a que 15% de femmes parmi les salariés des sociétés de jeux vidéo en France. Pour quelles raisons pensez-vous?

Il est vrai que dans la partie technique, développement, les salariés sont majoritairement des hommes. C’est un peu moins le cas avec des professions plus artistiques, comme le graphisme. En général, même aujourd’hui, les professions informatiques attirent plus d’hommes que de femmes. Il en va de même pour le jeu: lorsque nous recrutons, sur 100 candidats, nous pouvons en recevoir un ou deux d’une femme.

C’est pourquoi nous essayons de lancer des initiatives qui visent à sensibiliser un public plus jeune, du lycée ou du lycée, pour faire comprendre que ce type d’étude et de carrière est ouvert aux femmes, et qu ‘«  elles sont les bienvenues.

  • Avez-vous déjà rencontré des difficultés en tant que femme au cours de vos 20 ans de carrière dans l’industrie?

Aussi paradoxal que cela puisse paraître quand j’ai commencé, ce n’était pas le cas. Le comportement a changé dans les années 2010, lorsque les jeux vidéo sont devenus plus populaires. Cette génération d’hommes a estimé que les femmes saisiraient quelque chose d’eux. Leur amertume a parfois entraîné des comportements enfantins.

Et malgré ma longue carrière, certains joueurs racontent parfois « tu es une fille, tu n’en sais rien ». Ça me fait rire parce que je pouvais leur répondre que je codais déjà quand ils ne sont pas nés.

  • Est-ce aussi dû à la représentation des femmes dans les jeux vidéo, qui ne vaut pas vraiment la peine et souvent sous hypersexualité?

Si l’on remonte à l’origine, il n’y avait que 4 ou 5 pixels pour faire des petits garçons. Alors oui, Miss PacMan avait un gros nœud rose sur la tête. L’utilisation de ces clichés était en partie due aux possibilités techniques de l’époque.

Depuis lors, le changement est allé de pair avec le marketing. Lorsque ma mère m’a acheté ma première console, elle s’est vendue sans spécification de genre. Ensuite, nous avons commencé à mettre les jouets du côté bleu ou rose et quelqu’un a décidé de mettre les jeux vidéo du côté bleu.

Le marketing a commencé à se concentrer presque exclusivement sur les jeunes hommes, tous les clichés étant censés s’intéresser aux adolescents. S’il y avait un personnage féminin, il devait être sexuellement attirant. Ça change, mais je pense que beaucoup de problèmes de conception viennent de là.